¡Al agua, patos! es un sencillo juego de estrategia para niños de 3º Curso de Ed. Infantil (5 años). El grupo MatemaTICinfantil ha realizado una versión con el programa Geogebra , que está lista para usar con una pizarra digital interactiva, o una tableta, a través de un navegador, en la página: https://www.geogebra.org/m/vxtmtddz
Para que un juego fomente los aprendizajes en matemáticas, debe cumplir ciertos requisitos, como plantear un reto, regirse por una reglas pactadas de antemano, enfrentar a, al menos, dos contrincantes, poner en práctica ciertos contenidos matemáticos, y tener un final distinto en cada partida. Este final dependerá de si se trata de un juego de azar (el final no depende de las acciones de los jugadores) o de estrategia (los jugadores irán decidiendo sus acciones buscando una estrategia ganadora). Lógicamente, en el aula de matemáticas resultan más interesantes estos últimos, ya que nos permiten abordar en estas edades tan tempranas, ciertos aspectos de la resolución de problemas.
¡Al agua patos! se enmarcaría en el segundo tipo. Se puede desarrollar con dos jugadores individuales o dos equipos de jugadores, y plantea un escenario en el que se muestra un río con sus dos orillas y diez de patos de dos colores: cinco amarillos y cinco rojos. En ambas orillas hay piedras numeradas del 1 al 12. Al comienzo del juego, los niños deben colocar sus patos en las piedras que deseen. Durante su desarrollo, un equipo lanza dos dados (se puede hacer de forma virtual, con los dados que ofrece la aplicación, o con dados reales) y suma los resultados. Si la piedra que lleva el número obtenido en la suma tiene un pato, éste se lanza al agua arrastrándolo manualmente al río. Después, el otro equipo desarrolla su turno de la misma manera. Gana el primer equipo que tenga todos sus patos en el agua.
Como ya se habrá observado, la probabilidad de obtener los números del 1 al 12 mediante la suma de los valores obtenidos en los dados, no es la misma para todos. El 1 no saldrá nunca como suma de dos números mayores o iguales que uno, luego su probabilidad es cero, mientras que el siete y el ocho tienen una probabilidad mayor de salir. Por lo tanto, aunque el resultado de la suma depende solo de los valores que al azar salen en los dados, la colocación inicial de los patitos sobre las piedras tiene un carácter estratégico, que los niños deberán tener en cuenta para intentar ganar: a lo largo de las partidas verán que no es lo mismo colocar los patos en unos lugares que en otros, irán desarrollando una estrategia ganadora en la colocación de los patos sobre las piedras.
La aplicación permite elaborar una representación gráfica de la frecuencia de los valores obtenidos en la sumas, en forma de gráfico de barras. Esta puede generarse automáticamente o pueden ser los propios jugadores los que vayan marcando, en cada turno, la suma que han obtenido, utilizando la herramienta lápiz de la aplicación. A lo largo de la partida se irá generando una gráfica con forma (aproximada, lógicamente) de campana de Gauss, que el maestro puede aprovechar para comentar con el alumnado estas propiedades de las sumas de los resultados de los dados.
Los contenidos trabajados con este juego incluyen la realización de sumas de números de 1 al 6 mediante cálculo mental (la aplicación no proporciona ninguna herramienta para facilitar la ejecución de las sumas, aunque puede proporcionarlas el maestro). Así mismo, el planteamiento contextualizado como un juego, y la existencia de estrategias ganadoras nos llevan a la incursión en el ámbito de la resolución de problemas.
Por otra parte, la realización automática del gráfico de barras con los resultados de las sumas, y su análisis comentado con el profesor, nos permite introducir al alumnado en los conceptos más básicos de la probabilidad y de la representación gráfica de datos. Aunque estos contenidos suelen considerarse demasiado elevados para una etapa como la educación infantil, podemos ver a través de esta actividad que los niños de 5 años, para los que está planteada, son perfectamente capaces de entender la relación entre la frecuencia de los resultados y su estrategia en el juego.
En el siguiente vídeo se puede observar la puesta en marcha de la aplicación en un aula de 5 años de Educación Infantil.